約 3,090,205 件
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Beaming with blinding prowess, new heroes arise from the mystical world of Ishgria. Welcome Rineth, Quartz and Duran - the first batch of the Sacred Treasure Wielders! レアガチャに神器を手にした者、リネス・コルツ・デュランが追加されます。 Starting September 24, 07 00 PST, take hold of the renowned strength the Sacred Treasure Wielders possess. Get the chance to summon Rineth, Quartz and Duran and enjoy the following exciting promos 日本時間で 9/25(金)00 00 - A. Super Rare Summon PLUS Super Rare Summon PLUS grants you the following Minimum of 5-stars and higher chance to get 6-stars. 5 Gems for 1 Summon. Summon Ticket is applicable on this gate. 超レア召喚PLUS 最低でも★5確定。★6のチャンスも ジェム5個で1回召喚。召喚チケットはご利用できます B. BONUS UNIT for every 5 summons Get 1 BONUS UNIT for every 5 Rare summons. BONUS UNIT can be any unit from Ruby batch onwards. 5回召喚ごとにボーナスユニット1体 NOTE 'Super Rare Summon PLUS' and 'Bonus Unit for every 5 Summons' will run from September 24, 07 00 PST until September 30, 06 59 PST. 超レア召喚PLUSとボーナスユニットは、9/30(水)23 59まで Don't miss this chance to supremacy! Summon NOW!
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PS Plus限定[グランツーリスモ6]15周年アニバーサリーカーを配信 2013年12月5日(木)より、PlayStation®Plus加入者限定"スペシャル"コンテンツとして、15周年アニバーサリーカー「Volkswagen Scirocco GT24 15th Anniversary Edition」が配信スタート! 様々な機能やサービスが充実しているPlayStation®Plusに加入して、限定アニバーサリーカーを手に入れちゃいましょう! また、同日発売予定のPlayStation®3専用ソフトウェア『グランツーリスモ6』 初回限定版には PlayStation®Plusの「15日無料利用権」を得られるプロダクトコードも封入! ※PlayStation®Plus限定、15周年アニバーサリーカーの配信期間は2013年12月5日(木)~2014年12月3日(水)となります。 ※初回限定版に封入されるプロダクトコード(PlayStation®Plus15日利用権)の有効期限は、2014年12月4日(木)までとなります。15日無料権は定期サービスの自動更新(有料)が有効となっています。15日間の有効期間内にご利用アカウントのサービスリストより本利用権の自動更新停止の手続きをされない場合、自動的に1か月利用権(有料)に更新され、次の期間から1か月ごとのご利用につき500円(税込)の課金対象となります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (フォルクスワーゲン) 以上、引用元 http //commu.jp.playstation.com/blog/details/20131205_gt6_15anv.html 正直ついていけてない管理人です。Plusってなんなん? PS3欲しい (´・ω・`;) でもPS4発売 ( ̄Д ̄;; そして PS.私は旅に出る (⌒ー⌒)ノ~~~ トップページへ PS Plus限定[グランツーリスモ6]15周年アニバーサリーカーを配信!! 名前
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曲名 アーティスト 初収録作品 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) butterfly (UPSWING MIX) smile. dk (AC)3rd 激9(4th+)/- 170 388/0 譜面 http //www.ddr.sh/steps/basic/b/butterfly_upswing/4m_butterfly_upswing_b_p.html 動画 http //www.youtube.com/watch?v=JycBvxBINhk (x1.0,VIVID) 解説 AC版DDRX2ではプレイできません。 この曲は3rdが初出だが、4th PLUSで激譜面が差し替えられた。これはその差し替えられた後の譜面。なお家庭用にこの譜面は収録されていない。 捻りや縦連を含んだ8分滝がメイン。たまに16分2連も混じってくる。 名前 コメント コメント(感想など) PSのEXTRA MIXにはデータバンクにこの譜面が入っていますので一応遊べます。 -- 名無しさん (2011-04-13 17 48 09) DPは途中が16分3連ラッシュが出てくる所が2回出て来ますね。かなりの認識が必要になってきます。 -- TEDDY (2024-08-02 18 37 04) 名前 コメント
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using System.Collections.Generic; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Audio; using Microsoft.Xna.Framework.Content; using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; using Microsoft.Xna.Framework.Media; using Microsoft.Xna.Framework.Net; using Microsoft.Xna.Framework.Storage; namespace game0230 { /// summary /// ゲームメインクラス /// /summary public class Game1 Microsoft.Xna.Framework.Game { /// summary /// グラフィックデバイス管理クラス /// /summary private GraphicsDeviceManager graphics = null; /// summary /// スプライトのバッチ化クラス /// /summary private SpriteBatch spriteBatch = null; /// summary /// 頂点データ定義 /// /summary private VertexDeclaration vertexDeclaration = null; /// summary /// 基本エフェクト /// /summary private BasicEffect basicEffect = null; /// summary /// 頂点バッファ /// /summary private VertexBuffer vertexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファ /// /summary private IndexBuffer indexBuffer = null; /// summary /// インデックスバッファの各頂点番号配列 /// /summary private static readonly Int16[] vertexIndices = new Int16[] { 2, 0, 1, 1, 3, 2, 4, 0, 2, 2, 6, 4, 5, 1, 0, 0, 4, 5, 7, 3, 1, 1, 5, 7, 6, 2, 3, 3, 7, 6, 4, 6, 7, 7, 5, 4 }; /// summary /// GameMain コンストラクタ /// /summary public Game1() { // グラフィックデバイス管理クラスの作成 this.graphics = [[new]] GraphicsDeviceManager(this); // ゲームコンテンツのルートディレクトリを設定 this.Content.RootDirectory = "Content"; } /// summary /// ゲームが始まる前の初期化処理を行うメソッド /// グラフィック以外のデータの読み込み、コンポーネントの初期化を行う /// /summary protected override void Initialize() { // TODO ここに初期化ロジックを書いてください // コンポーネントの初期化などを行います base.Initialize(); } /// summary /// ゲームが始まるときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツを読み込みます /// /summary protected override void LoadContent() { // テクスチャーを描画するためのスプライトバッチクラスを作成します this.spriteBatch = new SpriteBatch(this.GraphicsDevice); // 頂点定義データを作成 this.vertexDeclaration = new VertexDeclaration( this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.VertexElements); // エフェクトを作成 this.basicEffect = new BasicEffect(this.GraphicsDevice, null); // エフェクトでライトを有効にする this.basicEffect.LightingEnabled = true; // デフォルトのライトの設定を使用する this.basicEffect.EnableDefaultLighting(); // スペキュラーを無効 this.basicEffect.SpecularColor = Vector3.Zero; // 2番目と3番目のライトを無効 this.basicEffect.DirectionalLight1.Enabled = false; this.basicEffect.DirectionalLight2.Enabled = false; // ビューマトリックスをあらかじめ設定 ((5, 5, 10) から原点を見る) this.basicEffect.View = Matrix.CreateLookAt( new Vector3(5.0f, 5.0f, 10.0f), Vector3.Zero, Vector3.Up ); // プロジェクションマトリックスをあらかじめ設定 this.basicEffect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView( MathHelper.ToRadians(45.0f), (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Width / (float)this.GraphicsDevice.Viewport.Height, 1.0f, [[100]].0f ); // 頂点の数 int vertexCount = 8; // 頂点バッファ作成 this.vertexBuffer = new VertexBuffer(this.GraphicsDevice, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes * vertexCount, BufferUsage.None); // 頂点データを作成する VertexPositionNormalTexture[] vertives = new VertexPositionNormalTexture[vertexCount]; vertives[0] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[1] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[2] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[3] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, 2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[4] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[5] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, -2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f)), Vector2.Zero); vertives[6] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(-2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); vertives[7] = new VertexPositionNormalTexture( new Vector3(2.0f, -2.0f, 2.0f), Vector3.Normalize(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f)), Vector2.Zero); // 頂点データを頂点バッファに書き込む this.vertexBuffer.SetData VertexPositionNormalTexture (vertives); // インデックスバッファを作成 this.indexBuffer = new IndexBuffer(this.GraphicsDevice, 3 * 12 * sizeof(Int16), BufferUsage.None, IndexElementSize.SixteenBits); // 頂点インデックスを書き込む this.indexBuffer.SetData Int16 (vertexIndices); } /// summary /// ゲームが終了するときに一回だけ呼ばれ /// すべてのゲームコンテンツをアンロードします /// /summary protected override void UnloadContent() { // TODO ContentManager で管理されていないコンテンツを // ここでアンロードしてください } /// summary /// 描画以外のデータ更新等の処理を行うメソッド /// 主に入力処理、衝突判定などの物理計算、オーディオの再生など /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Update(GameTime gameTime) { // Xbox 360 コントローラの BACK ボタンを押したときにゲームを終了させます if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit(); // TODO ここに更新処理を記述してください // 登録された GameComponent を更新する base.Update(gameTime); } /// summary /// 描画処理を行うメソッド /// /summary /// param name="gameTime" このメソッドが呼ばれたときのゲーム時間 /param protected override void Draw(GameTime gameTime) { // 画面を指定した色でクリアします this.GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); // 描画する頂点データの定義を設定 this.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration; // 描画に使用する頂点バッファをセット this.GraphicsDevice.Vertices[0].SetSource( this.vertexBuffer, 0, VertexPositionNormalTexture.SizeInBytes ); // インデックスバッファをセット this.GraphicsDevice.Indices = this.indexBuffer; // エフェクトの使用を開始します this.basicEffect.Begin(); // パスの数だけ繰り替えし描画 [[foreach]] (EffectPass pass in this.basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { // パスの開始 pass.Begin(); // ボックスを描画する this.GraphicsDevice.DrawIndexedPrimitives( PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 8, 0, 12 ); // パスの終了 pass.End(); } // エフェクトの使用を終了する this.basicEffect.End(); // 登録された DrawableGameComponent を描画する base.Draw(gameTime); } } }
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無断転載禁止!! 2008 11月5日(J%) J% Best 1/3~3/3 1月9日(J%) &Be 2007 11月28日(J%) J% Best 3/3 11月21日(J%) J% Best 2/3 11月14日(J%) J% Best 1/3 10月3日(J%) ナイトドライブ『愛』 5月2日(J%) Avant le déplacement 2月24日(J%) 卒業文集
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VCはMumble(以降マンブル)を使いたいと思います。 マンブルの良鯖が見つかったのでお借りしたいと思います。 Address okiizo.net Port 64738 UserName お好きなのをどうぞ Password 無し Mumble導入セット ↑のサイトに飛んで緑色のとこをクリックする。 Mumbleウィキ